AydenvillWorld II. Piratical Rum

Объявление


Идет разработка игрового календаря.
С идеями пишем Анхен Фейл

На ролевую требуются модераторы игровых разделов и рекламной темы.
Заявки отправляйте Дарриану
Админ Состав Форума:

Администрация:
Анхен Фейл (все вопросы/ История)

Дарриан Нимрауг (Все вопросы)

Элеонора (Анкеты/Дизайн)

Рафаэль(Анкеты/Квесты)

Мариона (Анкеты/Мир/ История/ Нюансы/ЗамГлавАдмин)

Дезмонд(Анкеты/Мир/ГеймМастер)

Модераторы:
Штак(Книга Заклинаний)

Эландор(Анкеты/Квесты)
События в Игре:
Сейчас конец 2758 года от начала исчисления.
Кипсбург живет своей обычной жизнью. Но, есть очевидцы, которые видели, как Советницу вели в отделение полиции. В народе проходит слушок, что Кип готовится к войне.
Бейлин готовится к празднику Луны. Все эльфы активно обсуждают произошедшие недавно кражи из Закрытой зоны библиотеки и у Магистра БАМ (Бейлинской Академии Магии), говорят, что подобное случалось раньше, но тогда преступника наказали.
Техбургер неспокоен. Новые волны смуты будоражат город. Тoхи замышляют неладное, Мафия делает вид, что ничего не замечает, Правительство напряжено, а Сопротивление намерено начинать действовать.
Авитания живет в обычном ритме: пирушки, заварушки, концерты, ром и корабли.
Степи. Каждый город в своем ритме. Только не спит "Крест", который собирается выполнить миссию по сплочению территорий. Однако в уединеных поместьях начинают происходить странные вещи, поговаривают, владелец одного форта заполучил неведомую силу, с которой не может сладить.
Стоит обратить внимание:
КАРТА
История Мира
Расы
Профессии
Особенности
Свод Законов
Объявления
Список Персонажей
Поиск Спутника
Каноны/Акции
!!!Нюансы!!!
Гостевая Книга
От создателей

Проект посвященый истории Государства Российского... читать далее
Всем привет!
http://aydenvill.rusff.ru/

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » AydenvillWorld II. Piratical Rum » Книга Заклинаний » Ничего личного, ты просто моя добыча


Ничего личного, ты просто моя добыча

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Кровь предков давших мне силы...
Кровь первой добычи, что подарила мне вкус к жизни...
Мой пот и моя кровь, что я пролил постигая это искусство...
А так же твоя кровь... Все это привело нас к единственно возможной развязке...
Какой?
К твоей смерти.

Надпись на ритуальном кинжале Каромы.

Шаманство и Вуду. Знания передаваемые из уст в уста. ( Источник силы - магия крови. P.S. C разрешения администратора )
Заклинания и возможности 1-й уровень

Моджо
Одна из неотделимых частей вуду - троллиная алхимия, называемая моджо. Это особая техника пробуждения внутренней силы индигриентов, чтобы усиливать действия зелий или придавать им особые свойства. Яд становиться особенно эффективен если создан на основе чего-либо ( длительного нахождения, частицы биоматериала...) для конкретной жертвы. Чем больше информации- тем губительнее эффект. Есть хоть капля крови.. Исход летален при любом иммунитете. Впрочем опытный целитель при условии оказания мгновенной, хотя бы начальной помощи может спасти...Аналогично с зельями исцеления, усиления и тд. Больше материала - сильнее эффект.
Жизненная энергия – собственно энергия самой жизни, энергия крови в частности. Потеря 80% от общего объема заложенной в крови силы приведет к смерти.

Духи.
Духи -сверхъестественные существа, наделённые волей, и способностью воспринимать предметы и явления. Духи, от низших Гра до высших духовных сущностей Лоа. Все они обитают в измерении под названием Анирио. Миры обитания большинства стихийных сущностей являются высшими гранями Анирио. Но тролли никогда не были сильны в обращении к силам стихийным… Гра обитают в низших уровнях Анирио, в основном на пересечении энергетических линий земли. Такие места в основном выделяются и в материальном мире, - одинокое дерево в поле, особо густая растительность, древнее могучее дерево среди молодняка… А так же в местах с обильными энергетическими эманациями, - кладбища, поля сражений, места смерти… Правда последние это место обитания духовных сущностей не столь мирных как Гра… Высшие духовные сущности, тролли зовут их Лоа, обитают за множеством граней мироздания. Тролли черпают силу для их магии вуду, проводя особые ритуалы и взывая к изначальным богам, древним богам, духам леса и духам предков — духам и богам Лоа.
Духи Лоа сильнее элементалей, но слабее богов. Предположительно, эти духи являются могучей сущностью, наделяющей верующих удивительными способностями. Воззвав к этим духам вуду, шаман приобретает особое благословение, с помощью которого он может сражаться во мраке и помочь тем, кто нуждается в этой помощи. Приобретаемые способности варьируются в зависимости от того, к какому Лоа обращается шаман. Лоа жестоки, коварны, мстительны и непредсказуемы, хотя могут быть и добры к своим последователям. Но как бы то ни было, за помощь высших духов Лоа шаману придется платить… И чем сильнее потребуется помощь, тем большую плату потребуют древние…
1) Помощь Духа ( Гра-аш ) - Шаман спрашивает какую-либо нужную информацию у ближайшего низшего духа Гра.  ( Гра - несут положительные, позитивные эмоции. Место обитания Гра - деревья, реки, здания и тд. Это духи привязанные к каким-либо материальным объектам.) Способность доступная всем шаманам после прохождения ритуала посвящения. Затрат не требует, - это одолжение другу, а не работа за плату.
2) Передай другому ( Гра-орг) - Просьба духа спросить по цепочке. Служит для более детального поиска нужной информации. И вот тут придется раскошелиться, - чем больший радиус будет охвачен поисками тем сильнее будут затраты жизненной энергии шамана, - с каждым 200-м метром поддержание такого общения станет снимать примерно 1-2%. Повторить можно будет в любой момент по желанию. Главное хорошенько подкрепиться.
3) Поступь духа (Краграш) - Физический переход шамана в непостоянный и переменчивый мир духов. Время здесь течет иначе, чем в реальности. Перемешаться и двигаться в данном плане мироздания можно во много раз быстрее, чем в реальности. Используется шаманами в основном для преодоления больших расстояний. Или в погоне за кем-нибудь... Ограничение, - за каждый пост нахождения здесь шаман теряет небольшую часть своей жизненной энергии. Примерно 5%. После выхода из мира духов, шаману требуется время на восстановление своих магических сил, - 1 пост.
Колдовство ( Ограничение - Для этого необходимы ингредиенты )
1) Гри-Гри ( небольшой мешочек, одноразовый амулет ) - глина, клочок ткани, мох. Наговор Маджо. Защитный амулет поглощающий любое вредоносное вражеское заклинание, - плоть до 3-го уровня заклинаний. При создании для специфического вида силы - защита возрастет. Физический аспект заклинания  ( летящий камень, сосулька...) не в счет.
Гри-гри краш - глина, клочок ткани, мох. Наговор Маджо. Один уничтоженный дух. - защита вплоть до  4-5 уровня заклинаний, включая физические проявления магии.  На 1или 2 поста создается щит из духовной энергии поглощенного Гра, и пробужденной силы моджо. Щит сдержит на себе в течении этого времени как физический так и магический урон., - любую силу которая направлена извне, включая и «дружественную» магию... Время зависит от приложенной силы. Щит внешне выглядит как сфера. Не спасет от вторичных последствий магии, - если разверзнется почва под ногами, - так в сфере и упадешь…
2) Коркуруг ( ловушка ) - закрепленная на какой-либо поверхности. Это может быть рисунок, мешочек, полено, камень побольше, дверной проем... На что Кароме хватит фантазии.  Она может опутать, парализовать жертву, лишить части магических сил ( до 10%-80% "маны" или наносит физический урон, - к примеру если наступить превратит ноги в мелкую кашицу из обломков костей…), оглушить или все сразу. Эффект временный 3-4 поста, в зависимости от силы объекта.  Принцип,- при разрушении ловушки энергия вложенная в нее «сдетанирует» в виде направленного взрыва, который в свою очередь либо сильно повредит физически, либо сожжет часть магического потенциала жертвы. Если ловушка направлена на дестабилизацию магических потоков, - всем магическим существам будет нанесен повышенный урон.  При наличии в наговоре Шагуру (  большого объема информации о жертве, ее волос, кожи.. или же хорошего знания магического «почерка» жертвы, т.е. длительного с ней контакта) эффект от ловушки многократно возрастет. Ограничение - создание Коркуруг занимает от 10 минут. Ограничение – чем физически меньше предмет на который будет наложен сей наговор, тем быстрее его можно изготовить, но тем меньше эффект.
Коркуруг-йай – Обычно для наговора используются небольшие предметы размером с яблоко. При разрушении управляющего контура ( стереть нарисованный символ пальцем) через несколько мгновений последует высвобождение заложенной энергии. Мгновенный, невероятно яркий свет ( для простоты - подобие световой-шумовой гранаты ), и конечно очень громкий хлопок. Если стоять близко, слепота на некоторое время и оглушение вам обеспеченны. Минус - маленький радиус - где-то 10 метров от Йай. На большем расстоянии тоже мало приятного, но последствия будут минимальны.
3) Высвобождение.  ( Хассаш Краш ) - Шаман сжигает и высвобождает энергию заключенную в крови. При этом выделяется колоссальное количество энергии. Которая может быть использована как плата духам, как средство для разрыва пространства в мир духов или использоваться в различных наговорах. Плюс - мгновенное получение огромного количества энергии. Минус - кровь то не казенная, а своя...
4) Жертва. - ( Крашш) Чем сильнее, и ценнее жертва тем большее количество энергии можно получить. И тем сильнее можно задобрить духов...

Наговор ( танец, пляска, песнь )
Хотя это действо обычно называется наговором, оно вовсе не обязательно должно сопровождаться звуками; вполне сойдут определённые движения рук или другие способы – мастерам известно множество подобных уловок. Как ни странно, было замечено: то, что люди назвали бы «театральными» навыками, во многом помогает им добиваться задуманного. Плюсы - ничтожные затраты энергии. Минусы - все-таки мысль быстрее жеста..
Карома предпочитает использовать жесты.
Шшш-сха - рука вперед, пальцы как когти орла. Причиняет очень сильную, резкую боль в какой-либо области, от кистей рук до глаза. Урона данный наговор не наносит.  На магических существ эффект усиливается. Пытка длиться пока того желает шаман. Стоит отвести руку воздействие прекратиться.
Ххаш – взмах рукой на подобии хлыста. Куда направлен жест, туда последует телекинетический удар. Дальность 30-40 метров. По воздействию напоминает удар молота.
Ххаш-ис - Взмах рукой на подобии хлыста.  Куда направлен жест, туда и последует телекинетический удар. Дальность 40 метров, удар по силе равен выстрелу из пушки. Ограничение – подготовка наговора занимает 2 поста.
Хаку ( в переводе с языка трелей – зуботычина ) – щелчок пальцами. Прерывает создание заклинания. Основано на эффекте неожиданности, - очень подлая вещь, и главное быстрая… Минус в том что, хороший маг уже во второй раз будет готов к этому, и повторно врядли такой трюк получится. К тому же данная штука разрушает сотворение сам процесс создания заклинания, - летящий фаэрболл увы не остановит.

Заклинания и способности - 2-й уровень
Духи.

Шуа. - грозные хищники мира духов. В основном питаются отрицательными эмоциями, эмонациями насилия и смерти. Особенно их много возле кладбищ, мест сражений, насилия или смерти. Эти духи частые гости промышленных городов, - негативная аура этих мест привлекает целые толпы. К духам щуа так же можно отнести души умерших в случае если эмоционально призрак стал зависим от таких эмоций, что зачастую случается с ворами, убийцами, разбойниками… Обитают в основном на более глубоких уровнях Аринио, чем Гра.
ГраУ - большие эфемерные сущности. Там где радость, веселье, задор - там всегда появляются ГраУ. В основном безобидны, если их не трогать... Духи умерших, если по каким-то причинам, - положительным эмоциям, охране, заботе и тд. Остаются в мире, то они становятся духами Грау.
Призывать и использовать силы ГраУ и Шуа одновременно нельзя.
1) Шуа-Киркуруг - Правильно, - ловушка к которой шаман "привязывает" духа Шуа. Стоит ли говорить что последний этим недоволен? Ярость духа обрушится на того, кто потревожит ловушку. Эффект от духа накладывается к эффекту от обычной ловушки. Эффект от сей твари - шуа пьет жизненную силу жертвы пока последняя находиться в ловушке. Это очень живучая и жадная тварь. ( Есно чем больше энергии выпивает Шуа тем сильнее он становиться..) Каждый пост ( 1 минута) шуа выпивает 5 % жизненной энергии ( либо «манны» либо физической энергии ). Действует 3 поста. Время на создание такой ловушки увеличивается.
2) Шуа-Краш. - Шаман обращается к духам шуа, отдавая в уплату часть жизненной силы  ( так же подойдет энергия от высвобождения или полученная путем принесения жертвы)  становиться проводником в мир духов, выпуская на свободу эту бестию. Направление задается шаманом, путем вытянутых вперед рук. Минус, - голодный дух накинется на любого, кого увидит перед собой.
3) Шуа-ххасаши - или духовный паразит. Энергия его создания - злость и гнев самого шамана. И начальная подпитка малой толикой жизненной силы. Закрепляется на жертве и постепенно растет подпитываясь ее энергией. Из положительного - такого паразита крайне сложно обнаружить даже опытным магистрам, - ввиду крохотных начальных потерь энергии, и плавного увеличения ее убывания. Обычно когда все становиться явным - размер и сила шуа значительны. И уничтожить его проблематично, - он вскормлен вашей собственной силой и врядли прямолинейное приложение вашей силы ему страшно... Действует следующим образом. Шуа закрепляется на жертве ( 1 пост – никакого эффекта) и в течении 3 постов питается ее энергией. 2-й пост – 5%, 3-й 10%, 4-й пост 15%. Часть этой энергии дух отдает шаману в уплату долга. Дух может быть уничтожен раньше, в случае если маг «утопит» его в собственной ауре, однако для этого ему потребуется на некоторое время снять всю магическую защиту.
4) Шуа-аласи - защита духа шуа. Можно получить расплатившись либо жертвой, либо высвобождением. Задобренный дух ( духи) шуа, некоторое время остается с шаманом, накрыв его подобно мантии. Заклинания уровня меньшего чем это, будут бессовестно поглощены духом. Физический аспект заклинания - так же будет уменьшен. ( Если это к примеру ливень из острых игл, они будут уничтожены, без вреда для шамана). Естественно заклинания более высокого уровня "продавят" такую защиту, - однако существенно потеряют в силе воздействия. Время действия – 5 постов. Эффективно в основном против противников у уровнем заклинаний меньшим, чем данное.
Заклинания менее сложные не причинят вреда, аналогичные по силы – уничтожат щит и исчезнут, высшие уничтожат щит и значительно потеряют в силе воздействия. В случае потокового заклинания, или длительного воздействия физических аспектов заклинаний, - огненный дождь, град ледяных стрел и тд. – аналогично, просто вся энергия заложенная в щит будет распределяться адекватно силе воздействия, до окончания этой энергии либо до подпитки шаманом.

5) Шуа-крыграз - Кровожадность. Дух воздействует на сознание объекта, приводя его в исступление. Силы атак как физических, так и магических, возрастают многократно, поскольку к каждой атаке шуа добавляет свои силы... Однако чем дольше длиться такое воздействие тем больше сил потом заберет шуа в уплату. Главное не переборщить, - дух запросто может убить...
6) Грау-тху - Помощь этих духов требует правильного проведения различных ритуалов, будь то танцы, зелья мождо, медитации... Способны исцелять раны, восстанавливать силы и давать различные эффекты. Примечание – не могут быть использованы непосредственно в бою.
6.1 Грау - ххи - Восстановление. Позволяет лечить достаточно серьезные раны, не слишком сложные переломы. Наговор + заклинание крови объекта.  и тд... возможности аналогичны помощи духов шуа, однако в отличии от них требуют существенного времени на создание.
Колдовство
Здесь различные наговоры и варева, зелья, и прочее. Заклиная кровь, используя жертвы и наговоры, маджо и заговоры, шаман использует высвобожденную мощь в своих проклятиях, а так же расплачивается с духами. Невероятно сильные заклинания, однако не приведи духи шаману сбиться или сделать что-либо не верно во время ритуала... Если просто не получиться ничего, - это можно считать необыкновенным везением. В противном случае на кону духовная сущность шамана.
Конк-Монк  - (наговор и заклинание моджо) – пробуждение скрытых возможностей организма в части регенерации. Изготавливается индивидуально, пробуждая сокрытую в крови объекта силу, путем ритуалов шамана. Приготовление около суток. После изготовления состоит из нескольких этапов. 
Этап 1 – или зелье Конк ( применение – выпить микстуру )  – активизирует способности крови. Полностью обретет силу примерно через 1-2 часа. ( 3-5 постов) Без второго элемента находится в латентном состоянии длительный период.
Этап 2 – или зелье Монк ( пусковой крючок, применение – раскусить специальную капсулу, - которая порежет язык и небо и впрыснет в кровь нужный элемент-активатор ) – запускает силу Конк.
Эффект – на 4-6 постов регенерация объекта возрастает многократно. Мелкие порезы и ссадины заживают мгновенно. Болевой порок так же увеличивается многократно.  Глубокие раны практически не кровоточат, заживая в течении 1-2 постов ( в зависимости от тяжести травмы). Смертельное повреждение ( исключая разрыв на клочки, пополам, или потеря головы с плеч) так же будет восстановлено – в течении 4 постов, однако персонаж на это время впадает в летаргический сон, и по прошествии потеряет огромный запас сил организма, потеряет в весе, и не скоро сможет восстановить форму.
Ограничения – 1) время создания 2) процесс запуска активации занимает длительное время 3) во время действия Конк-Монк невозможно пользоваться магией.
Конк-Кронк – во всем аналогичен предыдущему ( создание, механизм активации..) имеет те же ограничения, отличие лишь в том, что данный отвар усиливает многократно магический потенциал и скорость его восстановления. Ограничения 1) 2) те же самые,  3) – по истечении данного срока персонаж теряет способность к магии на срок до 2-3 дней ( в зависимости от силы объекта)
Наговоры.  «Агло» - сила крови.
Углуку- ( кровавый бич, хлысты подобны змеям. ) – шаман использует небольшое количество своей крови, и с помощью Маджо создает две кровавые плети. Длина плети от 3 до 15 метров по желанию шамана. Это очень сложный по структуре заговор шаманства, - бичи составлены из крови шамана и его же духовной силы. Весьма эффективное оружие против всех видов магических щитов и заклинаний. Это заклинание можно назвать «умным», - т.е. кровавый бич подобно змее «ищет» наиболее уязвимое место в заклинаниях врага и выжигает всю структуру магического плетения, тем самым рассеивая заклинания. Бич буквально прожигает защиту. Магическим существам, духам наноситься повышенный урон, прикосновение плети вызывает чудовищную боль. Физически плеть не наносит урона.
Аглоку – Принцип тот же, однако урон наносится физический.
Аглоксаше – Проклятие крови. При наличии у врага обильного кровотечения ( глубоких ран, многочисленных порезов ) шаман может наслать различные проклятия:
Гниения ран, заражения самой крови, тромбоз, или напротив сильное понижение свертываемости крови... – первый пост не ощущается, Максимального воздействия эффект достигнет на 4-5 пост, в зависимости от расстояния с которого шаман насылает проклятье, и в зависимости от силы противника (естественно могучий воин будет дольше сопротивляться проклятью чем хилый телом волшебник). Проклятье запросто может убить если его вовремя не снять. На это способен любой волшебник обладающий познаниями в целительстве не ниже наложенного проклятья.
Аглокрок – Щит сотворенный из крови шамана, измененной с помощью моджо. Покрывает тело тонкой пленкой, делая носителя похожим на выходца из ада. Радиус щита может быть увеличен, однако это потребует дополнительных  затрат крови. В качестве материала и энергии для щита может быть использована кровь жертвы.
Данный щит надежно защищает шамана от физического и магического урона.  Действует 1 до 5 постов.
Заклинания менее сложные не причинят вреда, аналогичные по силы – уничтожат щит и исчезнут, высшие уничтожат щит и значительно потеряют в силе воздействия. В случае потокового заклинания, или длительного воздействия физических аспектов заклинаний, - огненный дождь, град ледяных стрел и тд. – аналогично, просто вся энергия заложенная в щит будет распределяться адекватно силе воздействия, до окончания этой энергии либо до подпитки шаманом.

Заклинания и возможности – 3-й уровень.
Наговор

Аглокро – ( кровавая метка ) – в случае если в присутствии шамана противнику была нанесена физическая рана, с открытым кровотечением, шаман может наложить заговор кровавой метки. Никакого урона сей заговор сам по себе не наносит. Суть его состоит в том, что обладателя сей метки  шаман может почувствовать на расстоянии около полутора километров Т.е на расстоянии в 1,5 км. Карома определит лишь направление, но чем ближе шаман к цели, тем точнее он может определить ее местоположение. Метка самостоятельно исчезнет через несколько дней.
АглокроХ – Шаман заклинает свою кровь и связывает ее с носителем метки. С этого момента, все повреждения которые будет получать шаман, будет получать и носитель метки. К примеру, если в ногу шамана попадет стрела, аналогичная рана появиться у объекта.
Духи
На данном уровне заклинаний шаман может обратиться к высшим духам Лоа.
Сила,которую могут дать высшие духовные сущности, неизмеримо больше, чем даруемая более слабыми духами. Однако и плата за их благословения колоссальна...
Вуду…
Вуду не даром является высшим уровнем заклинаний у шаманов… ЭТО ОЧЕНЬ ДРЕВНЕЕ И ОЧЕНЬ МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО.

Создание куклы вуду очень долгий, кропотливый и сложный процесс.
1) Материалы ( точное соблюдение состава ингредиентов обязательно!!!)
Это голубая глина, ткань ( подойдет любая), солома, нитки – обязательно пропитанные воском, иголка – исключительно кость хищного животного ( можно и гуманоида…), Шагуру – обязательно наличие и крови и волос жертвы и обязательно пуговица!
2) Создание. Собирается кукла. Над уже собранной куклой должен быть проведен ритуал Маджо, - кукла и марионетка становятся одним целым. Данный ритуал проводиться исключительно ночью.
Пуговица – пришивается лишь в конце ритуала. Кукла готова! Однако стоит потерять, сорвать, уничтожить пуговицу – кукла теряет свою силу.
3) Эффект – марионетка чувствует абсолютно все, что происходит с куклой.
Т.е. если куклу поднести к огню – возникнет ощущение, что вас живьем зажаривают. Сломать руку, - вы это ощутите. Воткнуть иголку в голову? О, все ваши мигрени до этого покажутся сущим пустяком… Эту боль нельзя ни заглушить, ни уменьшить интенсивность, ни закрыться магическими уловками. Иммунитет, высокий болевой порок? Все ничтожно против вуду… Управлять вами шаман не сможет, но вот отдернуть вашу руку, отвернуть в другую сторону голову, - это запросто. Вы с ней одно целое, пока не сорвана пуговица.
Так же из ощущений у вас возможно добавиться Шепот. То, что шаман шепчет в ухо куклы, вы слышите как шепот она грани слышимости, как голос внутри сознания.. Однако это односторонний эффект…
Отследить связь и найти куклу – марионетка не способна. Слишком много граней мироздания и слишком тонкие грани тут замешаны, чтобы даже самый умелый магистр отследил источник. На его поиски уйдут недели…
Пока есть кукла, пока не сорвана пуговица, вы самостоятельно не сможете причинить вред шаману. Никакой. Выстрелив из лука, - вы промахнетесь, хоть потоковое, хоть какое- либо другое заклинание не причинит ему никакого вреда, вы физически и психически будете на это не способны.… Отдать приказ его убить, - пожалуйста. Но не самостоятельно…
4) Ограничения:
- процесс создания невероятно сложный и долгий в сравнении с любым видом заклинаний, любых школ. Во всяком случае не видел ничего подобного по сложности
- Ингредиенты  необходимые для создания сложно добыть, - особенно Шагуру…
- Убить или причинить какой либо вред персонажу нельзя!!! Во всяком случае Карома не умеет этого. Убить или нанести вред можно только НПС.

   

Кровь предков давших мне силы...
Кровь первой добычи, что подарила мне вкус к жизни...
Мой пот и моя кровь, что я пролил постигая это искусство...
А так же твоя кровь... Все это привело нас к единственно возможной развязке...
Какой?
К твоей смерти.

Отредактировано Карома (23 Дек 2012 18:00:37)

0

2

Доброго времени суток (чтож так букоф то много...).
Поглощение - а разве после OM-NOM-NOM-NOM их друга духи еще захотят общаться с таким шаманом?
Поступь духа - материальные объекты реального мира существуют в нем? Да и как-то вкусно получается - затрат нуль, ускорение, неуязвимость... Минусов как-то нет. А хищники - хищники это же PROFIT в виде ошметков их тел.
Вообще - духи есть везде? Или только в определенных местах?
Гри-гри - как взаимодействует с массовыми/потоковыми заклинаниями? И помним о том, что огромная часть атакующей магии наносит не магический, а физический урон и не будет взаимодействовать с данной штукенцией.
Коркуруг - Ограничение - сознание Коркуруг занимает от 10 минут до часа - не понял. Слишком круто, на мой взгляд. Стоит положить в проемчик камешек или веточку и все, хана наступившему. Советую урезать мощность вдвое. Тобишь руки-ноги пусть отрывает, а убивать - не-не-не. Да и "маны" кушает много больно уж, ибо никто не мешает этой штукой просто кидаться.
Йай - как под воздействие не попадает сам шаман?
Гари Потера - ГарРи ПотТера - ну емае...
Получается, что если вы нарвались на духа, то вам... грустно? Магия его не берет, физика тоже, а экзорцисты на дороге не валяются...
Шуа-Краш - самого шамана скушать может?
Шуа-ххасаши - сидит такая тварюшка на ком-то и кушает его. И ничего ты с ней не сделаешь...
Ладно, концепция интересная, но как-то вот слишком круто получается, ибо духов как-то не прибить вообще. А вообще - данный персонаж крайне слаб против тех, у кого есть физическая защита, ибо большая часть его способностей требуют либо физического контакта, либо наносят урон физикой.
Будем думать.
Пока все...

0

3

Спасибо за критику. Сам вижу что заносит. Просто довольно проблематично на ходу разрабатывать концепт шаманства для ролки) Это тебе не магия тьмы - где все описано сто тысяч раз и лепи как с пластилина))

Все понял, отредактирую как только сяду вечером дописывать остатки... )) как говориться дайте только срок ))

0

4

Срок? Да как угодно, в принципе. Пишите столько, сколько вздумается, просто некоторые моменты в игре не стоит использовать (или использовать не во всю силу) до момента их окончательного изменения/утверждения. Проблема баланса - всегда больная тема. Короче - думайте, пишите, посмотрим, обсудим)

0

5

Тут очень много букфф) Внесены окончательные изменения.

Отредактировано Карома (22 Дек 2012 22:55:31)

0

6

*Много плохих слов по поводу количества букоф*
Гри-гри - так и не понял, как взаимодействует с массовыми и потоковыми заклинаниями. Допустим в вас летит банальный огненный дождь. Каждая отдельная капля есть магическое явление (что, на мой взгляд, спорно ибо огонь есть физика...), но созданы они одним заклинанием. Какая будет реакция амулета?
Йай - так и не понял, как под воздействие не попадает сам шаман. Если у него в руке такая штука сверкает и хлопает, как он не слепнет?
Шуа-краш - так и не понял, скушает ли оно шамана, если больше кушать нечего.
Кукла вуду - напрямую нанести вред персонажу нельзя. А вот дернуть его ногу, чтоб он подскользнулся и свернул себе шею - запросто. Славно сие, пускай будет.
Ладненько, все более-менее ясно. Бедные не-маги плачут кровавыми слезами и быстро-быстро бегут куда-нибудь подальше, ибо запинать такое будет весьма проблематично. То, что я указал, интересно мне лично, так что можно и начхать.
Короче - одобряемс, приступаемс, УБИВАЕМ ТЫСЯЧИ НАРОДУ, СКАРМЛИВАЕМ ВСЕХ ДУХАМ, СНОСИМ ГОРОДА, РАЗРЫВАЕМ ЭЛЬФОВ, ГЕНОЦИИИИИД!!! наслаждаемся...)

0

7

Гри-Гри - ( первая кукла) От потокового? А никак. ))
А вот Гри-Гри Краш - запросто, конечно в зависимости от силы воздействия. Тут суть скажем так,- в стабилизации маги-физического поля и пространства внутри сферы. А какое оно там - если к примеру для создания того же огня так или иначе использовалась магия - остановит. А если просто руку в огонь сунуть, - тут уж извините))
Если йай хлопнет в руке шаману станет ну ооочень хреново) суть в том что как раз такой штукой кидают)
Шуа-краш  - если Никого не будет ( по линии атаки скажем)  то заберет часть энергии у шамана, в уплату. А была по факту работа сделана или нет, - это уже второе...))
Кукла вуду имеет гораздо больший функционал) Делать ее, собаку, не реально, но если сделать то хана.. Помимо ограничения на принесения вреда самому шаману - главное боль.. не думаю что ощущая отрубание руки в полной мере, кто-либо способен будет что-то делать) Контроль над разумом не возможен, - это верное правило. Однако путем ежедневного отрубания-сжигания-расчленения-сожжения и других подобных "классных" ощущений, даже самый упертый разум можно принудить сотрудничать)))
Ну а если просто магическое создание ( элементаль или еще какая бяка) то ему будет хр... плохо, больно и грустно..
Другой вопрос что Карома вообще в принципе не воин, да и сами посудите - абилы не настолько сильные, а вот ограничения ... Убиться можно) Но шаманство оно такое - это тебе не шарики-огоньки пускать))

0

8

Карома, дык ничего против шаманства то и не имеем, просто подсказываем... альтернативные пути использования. Если вы понимаете, о чем я...

0

9

Знаю, просто ты просил расшифровать непонятные вещи, вот я и сделал расшифровку)))

Отредактировано Карома (24 Дек 2012 11:24:04)

0


Вы здесь » AydenvillWorld II. Piratical Rum » Книга Заклинаний » Ничего личного, ты просто моя добыча